Educare nell'ambiente digitale: tra pedagogia e VR

Educare nell'ambiente digitale: tra pedagogia e VR



L’apprendimento esperienziale oggi viene tradotto con l’espressione “learning by doing”: è risaputo che giovani e adulti memorizzano più a lungo informazioni attraverso un apprendimento attivo e interattivo, rispetto ai classici metodi frontali.
Infatti trasferire dei concetti o memorizzare una sequenza di azioni attraverso una simulazione fatta di persona, quindi attivamente, risulta molto più incisivo.

Sono esperienze che necessitano di una buona organizzazione, creatività e, a volte, spazi e materiali specifici. In ambienti scolastici è possibile pensare ad una rivisitazione di un gioco in scatola già esistente, in funzione delle proprie necessità, senza necessariamente creare situazioni di competizione.

gamification

Questa serie di concetti viene da anni elaborata anche da chi sviluppa videogiochi e alcuni di questi hanno da sempre avuto una duplice funzione: divertire e trasmettere nozioni, competenze, vivendo dentro la storia, la matematica, l’architettura…
Immaginate una delle materie che più non vi piaceva a scuola e provate a pensare all’impatto che avrebbero avuto delle lezioni in cui voi eravate i protagonisti di un racconto, in cui man mano scoprivate luoghi, personaggi, edifici, o in cui risolvevate enigmi e problemi di natura scientifica. 


Attraverso la gamification anche ambiti come quello aziendale trovano applicazioni pratiche: lo sviluppo di sequenze ludiche riguardanti azioni ripetitive crea coinvolgimento e sviluppa capacità di analisi.



Il particolare contesto storico che stiamo vivendo ci ha permesso di rivalutare il potenziale degli strumenti informatici a disposizione, quali mezzi indispensabili e propedeutici alle nostre attività professionali, che nei metodi e nei contenuti devono rinnovarsi.

I campi di applicazione in cui poter sfruttare simulazioni virtuali sono moltissimi, ma quelli dal mio punto di vista più interessanti sono:

  • settore educativo: ad oggi non esiste una teoria standardizzata dell'apprendimento tramite simulazioni virtuali interattive che abbiano lo scopo di fornire un’esperienza formativa efficace e divertente allo stesso tempo.
    Possiamo però sfruttare alcune app di tendenza per costruire delle attività di orientamento con i giovani; utilizzare piattaforme open per sviluppare situazioni di gioco, abbinando la programmazione informatica ad altre materie non professionalizzanti; nella didattica a distanza (da adottare non per forza solo a causa di emergenze sanitarie) sfruttare la realtà virtuale per comandare automatismi da remoto

  • settore aziendale: possiamo migliorare i processi interni all’azienda simulandone il funzionamento; sfruttare realtà virtuale e realtà aumentata per addestrare i propri collaboratori a prendere confidenza con attrezzature pericolose e ambienti di lavoro specifici


 

Per chi si occupa di innovare i processi formativi e industriali i concetti sopra esposti sono la base di partenza per creare contenuti digitali interattivi personalizzati.

La realtà virtuale rende più semplice l’assimilazione di conoscenze, visto che è indubbiamente più efficace rispetto all’ascolto o alla lettura tradizionale. Si passa così dall’apprendimento basato sulla memorizzazione a un apprendimento basato sull’abilità di applicare sul campo ciò che si è imparato sul campo stesso.

Un altro vantaggio risiede nell’apprendimento di informazioni complesse in un ambiente attivo e giocoso che le rende meno noiose e difficili da metabolizzare, anche rispetto alle tecniche formative tradizionali.

La realtà virtuale inoltre, permette  ai partecipanti di vivere esperienze e situazioni che risulterebbero impossibili da sperimentare nella realtà, proprio per ragioni di tempo, di costi o di sicurezza. Mettendo al centro di tutto l’utente, ossia il protagonista del gioco, aumentano l’efficacia della formazione. I giocatori sviluppano prospettive diverse e testano gli effetti delle loro scelte in situazioni e ambienti non disponibili nella vita reale. I discenti imparano a compiere determinate azioni con crescenti livelli di difficoltà, compiendo un’esperienza coinvolgente.

In questo senso We Do Fablab ha avviato, in collaborazione con l’Associazione Onlus Gazza Ladra, lo sviluppo di una simulazione virtuale da abbinare a contesti educativi fragili, servendosi della tecnologia immersiva VR.

L’obiettivo è istruire persone con disabilità a compiere azioni di vita quotidiana attraverso un gioco 3d personalizzabile e un visore di ultima generazione.

Scopri di più sul progetto CASA DELLE ABILITA' di Gazza Ladra Onlus.


Articolo scritto con la collaborazione della Dott.ssa Maria Grazia Massara,  Pedagogista, Counsellor e Case Manager.

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